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用户心理学[用户行为心理学]

更新日期:2022-02-02 23:49:11  来源:www.sglongjoy.com

导读你或许听说过这个关于大象的故事。一个国王把六个人带进一栋乌黑的建筑物,他们不能看到任何东西。国王对他们说:“我去悠远的当地买来了这只动物,它叫作大象。”“大象是什么?”这六个人问。国王说:“摸一下大象,描绘你们的感触。”摸到一条腿的人说,大象像一根柱子;摸到尾巴的人说,大象像一根绳子;摸到鼻子的人说,大象像一条树枝;摸到耳朵的人说,大象像一把扇子...

你或许听说过这个关于大象的故事。

一个国王把六个人带进一栋乌黑的建筑物,他们不能看到任何东西。

国王对他们说:“我去悠远的当地买来了这只动物,它叫作大象。”

“大象是什么?”这六个人问。

国王说:“摸一下大象,描绘你们的感触。”

摸到一条腿的人说,大象像一根柱子;摸到尾巴的人说,大象像一根绳子;摸到鼻子的人说,大象像一条树枝;摸到耳朵的人说,大象像一把扇子;摸到肚子的人说,大象像一堵墙;摸到象牙的人说,大象像一个坚实的管道。

“你们都是对的,”国王说,“可是你们每个人都只感触到了大象的一部分。”

与这个故事相似,不同布景、不同受教育程度、不同经历的人对规划持有不同的观点。视觉规划师从某个视点来规划用户体会,交互规划师从另一个视点来规划,程序员从另一个视点来规划。了解乃至体会他人摸到的大象的那一部分是很有助益的。

假如把用户体会规划比作一头大象,心思学常识便是这头大象的一部分。心思学家对大脑、视觉体系、回忆和动机进行研讨,并据此揣度用户体会规划准则。

这篇文章反映了心思学家对大象的观点。

一、人们在运用一款产品时,不想有太多的考虑和操作

人们希望经过尽或许少的操作来完结一项使命。最好向人们展现一些信息,让他们挑选是否需求更多的细节。用户界面不要一会儿呈现悉数的信息,而是要契合渐进式发表(progressive disclosure)准则。不要只描绘工作,而是要举比方。请留意你正在规划的屏幕、页面或产品上的目标的视觉效果,假如某个东西是可点击的,你要保证它看起来是可点击的。只供给人们真实需求的功用,不要想当然地以为用户需求什么,而是要做用户调研,了解用户的状况,给用户更多额定的功用只会让他们感到很不方便。供给默许设置,在默许状况下,人们所需的操作更少。

二、人有局限性

当屏幕上呈现十分多的信息,或许用户需求阅览十分多的文字时,用户就会失掉爱好。只供给用户当时需求的信息。使信息易于阅览。运用小标题和简略的文字。人们不能一同进行多项使命,这方面的研讨成果清楚明了,所以你别盼望用户有耐性这样做。人们更偏好短文,可是长一点的文章会让人们读得更专心!这是一个难题,所以你要决议文字坚持多少的长度更适宜,可是你要知道,人们会问一些对他们来说不是最好的工作。

三、人会犯错

假定人们会犯错,然后猜测他们将会犯什么错,并设法阻挠他们。假如一个过错解导致严峻的成果,那么你在将产品交给用户运用之前就要保证这个过错不会呈现。使 “吊销”操作变得简单。防止过错产生总是比协助人们在犯错后进行纠正要好得多,最好的过错音讯是底子没有这方面的音讯。假如一个使命很简单犯错,那就把它分解成更小的过程。假如用户犯了过错,而且你能够纠正这个过错,那么请及时纠错,并告知用户你所做的尽力。用户体会规划师也会犯错,所以你要保证有时间和精力进行迭代、用户反应和测验。

四、人的回忆是杂乱的

人们重建回忆,这意味着回忆是不可靠的。你能够在某种程度上信任用户所说的话,可是,与其信任用户的话,不如调查他们的行为。回忆是软弱的,回忆会很快变得含糊,而且呈现许多过错。不要让用户记住从一个使命到另一个使命,或从一个页面到另一个页面的操作过程。人们一次只能记住3-4个组块,关于回忆的研讨标明,人们一次能记住7±2个组块,可是这个规则是实验室中的研讨成果。实践上,人们一次只能记住3-4个组块。

五、人是社会性动物

人们总是企图让技能型产品具有交际特点,这是千百年来的现实。人们希望他人辅导他们应该做什么,尤其是当他们不确定的时分,这被称为“社会验证”(social validation),这便是为什么评分和谈论功用在网站上如此盛行的原因。假如人们一同做某件事(同步行为),他们就会构成严密的联络——大脑中的确有相应的化学反应,一同笑相同能够将人们严密联络起来。假如你能帮我一个忙,我将感谢和酬谢你(互利)。研讨标明:假如你想让人们填写一张表格,那就给他们一些他们想要的东西,然后再让他们填写表格。当你观看或人做某事,你的大脑中与这件事有关的脑区(镜像神经元)会被激活。咱们生来就具有仿照的才能,假如你想让人们做一些工作,那就向他们展现怎么做。你终身中最多只能与150人树立亲近的联系,人际联系能够分为强联系和弱联系,强联系一般是与你间隔较近的、频频交游的人际联系。而弱联系尽管看似不结实,可是其数量甚多,对你的日子有着十分大的影响力。例如:你知道的网友或许给你供给你身边的人无法供给的信息。

六、留意力是稀缺资源

一些规划师以为,捉住用户的留意力是UI规划的要害点。可是,在捉住留意力之后保持用户的留意力愈加重要。假如用户只是在你的产品上逗留一两秒就被其他东西涣散留意了,那么这有何意义?人们习惯于重视任何异乎寻常或别致的事物,假如你做出不同的产品,它就会锋芒毕露。话虽如此,人们实践上能够疏忽他们视界中的改动,这叫作“改动盲”(change blindness)。网上有一些很诙谐的视频,研讨者在街上向某个路人问路,趁路人不留意时,研讨者被另一个人代替,可是路人没有留意到研讨者现已变了一个人!你能够用生动的视听信息来招引留意力,亮堂的色彩、震慑的字体、嘟嘟声都会招引留意力。人们很简单分神,假如你不想让用户分神,那就不要在页面上设置亮光的东西或开端播映视频。可是,假如你真的想用这些东西招引用户的留意力,那就这样去做。

七、人们巴望信息

多巴胺是大脑中的一种化学物质,能促进人们寻觅食物、性爱和信息。多巴胺能神经元影响着学习——咱们不由得想要取得更多的信息。人们一般会想要取得比他们实践能处理的更多的信息,有了更多的信息,人们就会觉得自己有更多的挑选;有了更多的挑选,人们会觉得自己能掌控悉数;掌控悉数的感觉,让人们觉得自己能活得更好。人们需求反应,需求知道产生了什么。例如:当一款APP正在加载文件时,它应该告知用户它正在加载文件。

八、大多数心思过程都是无意识的

假如你能让人们许诺完结一个小使命(注册一个免费会员),那么他们更有或许会许诺完结一个更大的使命(例如:升级到一个高档帐户)。旧脑参加咱们的大部分决议计划,旧脑关怀生计和繁衍:食物、性爱和风险,这便是为什么这三类信息很简单招引咱们的留意力。情感脑简单遭到图片的影响,尤其是人物的图片,以及故事的影响,情感脑对咱们的决议有巨大的影响。人们的行为在很大程度上,遭到他们自己都没有意识到的要素的影响,“退休”、“佛罗里达州”和“疲倦”这几个词,乃至会让年青人像老年人相同在走廊上走得更慢(这也被称为“认知结构效应”)。旧脑和情感脑都在无意识的状况下运作,咱们总是会以为咱们的决议计划是理性的、有意识的,但这并不是咱们采纳举动的悉数本相,而且一般咱们的决议计划并不是理性的。

九、人们发明心思模型

人们总是对某件事或某个使命树立一个心思模型(比方:付出账单、读书、运用遥控器)。人们对一项特定使命构建的心思模型或许会使你规划的用户界面变得更简单,或许更难以运用。为了发明活跃的用户体会,你能够将产品或网站的概念模型与用户的心思模型相匹配,或许你能够设法“教授”用户构成不同的心思模型。比方能够协助用户了解概念模型,例如:运用这款产品“就像读一本书”。进行用户研讨最重要的原因是获取关于用户心思模型的信息。

十、优化视觉体系

假如页面紊乱,人们就找不到所需的信息,你能够用分门别类的方法,协助用户将视野集中于他们所需的信息上。严密相关的信息应该放在一同。字体应足够大,运用不太夺目的字体,便于阅览。研讨标明,人们运用周边视觉(peripheral vision)来获取他们所看到的“关键”。眼球追寻的研讨很风趣,可是或人直视某物并不必定意味着他在重视它。最难调配的色彩是赤色和蓝色,尽量防止在蓝色布景上运用赤色文字,反之亦然。当屏幕上的物体略微歪斜,而且视角略高于水平线(标准视角)时,人们能够最好地辨认它们。色彩能够用来表明事物是否共同,你能够用相同的色彩符号相似的信息。此外,由于有些人是色盲,你必定要用另一种方法来显现相同的信息。

编译自UX Magazine

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题图来自Unsplash,根据CC0协议

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